思いつくままを綴る雑記帳

OblivionにReShade?

SkyrimSEで未だENBが出てなかった時にReShadeで綺麗にっていろいろ出てたけど…。
その頃幾つか試したけど・・・なんか納得いくのがなかったのを覚えてる。
最近、別のGameでReShadeを試すことがあって(ver.3.0.6)、記事書いてる時点の最新版。
まぁ、いろいろなフィルター試しながらの調整なんだけどね…。
これって、対応ENBなくてもそれなりに綺麗になるから便利っちゃ便利。
で、去年ENB版のOblivionの記事書いたけど(あれから一度も起動していませんが・・・)、あれからGPU、電源、
CPU換装などいろいろやったので、OblivionもReShadeやってみる? というか、まだ動くのか? という意味で。
ReShadeのサイトにも古い版のPresetsはあるようですが・・・・それには興味がないので。
ReShadeセットアップでOblivionを指定して、Direct3D 10+を指定してインストール。
(猫さんPCはWin10Pro64bits)
で、いろいろとフィルターをいじくって調整。
enb2016_3_19_11_53_40.jpg
これが去年ENB化の時の画像。
Oblivion 2017-01-14 11-32-07
これが何も使ってない時の画像。ゲーム内オプションは何れも高設定。
Oblivion 2017-01-14 11-32-13
これがReShade v.3.0.6で調整した画像。
去年の時よりFPSが跳ね上がってるのはGPUが良くなっただけと思う。
DOFは嫌いなので切ってあります。よりシャープで鮮明なのが好きなので…。
でも、鮮明すぎて見た目が汚くならないようにはしてあります…。
色味は前よりはいいかなって感じの調整にはなった・・・・が・・・
インベントリー画面とか、ロードスクリーンとかの画面は前の方が良かったと思う。
まぁ、使えるんじゃね?ってことで。

SKSE64

2017年3月中旬にベータ版のリリースを目指して開発を継続しているらしい・・。

Skyrim Special Edition 禿げる

Skyrim Special Edition(SE)が出てから、しばらく経つけどSKSEが対応しないと遊ぶ気にもならないわけで・・。
と、言いながらも現在どの程度までMODが対応しているのかは気になるところ…。
まぁ、お気に入りのFollowerも移植されるのかとか、そのまま動くのかとか…。
で、取りあえずお気に入りのを入れてみたけど・・・
いろいろと、禿げて表示されなかったりしてるね。
で、ちょっと調べてみたけど。
どうやら、NifファイルのNiTriShapeDataのVector FlagsにHas_Tangentsが指定されていないと表示されないようで。
これだけが原因だよとは、言いませんが。
Hairが表示されないので、FaceGenの方のNif及び独立して含まれているHairのNifを調べるとこのフラグが足りない。
で、このフラグを追加すると当然Tangentsデータがいるわけですが、フラグを追加すると自動的にTangentsの項目が
追加されるので、それをダブルクリックして空のデータを追加する。
または、Tangentsデータが用意出来るのであればそれを使う。
こうやってModを導入すると表示されなかった髪やアクセサリなんかはちゃんと表示された。
お気に入りのFollowerがSEでも使えるのはいいことだね。
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Blender Build

なんか「GTX-1070」、「CUDA」、「Blender」などのキーワードで来る人がたまにいるようなので
しばらく投稿もしてなかったので、そのお題で書くことに…。
書いてる時間が夜遅めなので手短に…。

猫さんがBlenderをビルドする際に、気を付けていることを思い出すままに…。
(なるべく順序立てて・・・)

1.ライブラリー、ソースのダウンロード設定などは公式の手順通りで問題なし。
2.日本語環境でビルドするため、いろいろと手直しが必要になることが多いので修正可能にようにBranchを作成する。
3.最初にソースをチェックアウトした時に気を付けることは以下のファイルの形式を確認する。
 blender\source\blender\makesrna\intern\rna_wm.c
 ファイル形式があちら向きでビルドするとエラーが発生することがあるので、エラーが発生したら保存形式を変えてやれば大抵は問題なくなる。
 猫さんはUnicodeで改行はLF形式で保存してます。
3-1.コマンドプロンプト画面でビルドしたりする時は以下のコマンドでコードページを切り替えた方がいいかも。
 chcp 437
4.個別の変更をする場合は、別途作ったBranchに切り替えて変更する。
 変更用のBranchをPersonalって名称だとすると、master Branchで最新の更新を行ってからPersonalに切り替えてmasterにリベースする。
 これでPersonalが最新の更新になる。ついで、変更がある場合は変更してビルド。
 ただし、変更したら次回の更新のために変更をスタッシュに保存してからmasterに切り替える。
 次回からはmasterを更新、Personalに切り替え、Personalをmasterにリベース、保存したスタッシュを戻す。
 これで最新の更新に前回の変更分が適応される。
5.最初にビルドするときは、cmake用の環境を構築する必要があるのでGitウインドウでこんなコマンドを入れる。
 make full nobuild
 fullはなくてもいい。自分の必要なパラメータで。
 これで、cmake用の環境が出力されるので、あとはcmakeでコンフィグを設定すればいい。
 GTX-1070用のCyclesを生成するなら、WITH_CYCLES_CUDA_BINARIESをチェックしてコンフィグすれば関連する項目が追加される。
 大抵、CUDA_SDK_ROOT_DIRが見つからないと出ると思うのでCUDA8.0のインストールフォルダを指定すればいい。
 デフォルトだとc:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDAかな。
 で、GTX-1070のCUDAのCompute Capabilityは6.1なのでCYCLES_CUDA_BINARIES_ARCHにはsm_61を指定。
 自分のGPUのCompute Capabilityが分からなければ以下のサイトを参照。
 CUDA GPUs
 Nvidiaの公式サイトなので、心配なく。
 GTX-1060以降はCUDA8.0以降じゃないとサポートされてないのでお忘れなく。

BMW27.blend(Rev.4)が1920px×1080px(50%)がデフォルトだと思うけど猫さんの環境で大体1min25secぐらいでレンダリングされてます。
1920px×1080px(100%)だと5minを少し切るぐらいです。

GTX-1070でBlender

永らくBlenderのビルドをしてなかったけど・・・
GTX-1070に換装したので・・・CUDA 8.0を入れてビルドしないと
GPUレンダリングが出来ません・・。
というわけで、CUDA 8.0RCをインストールしてビルドしようとしたけど・・・
最新のソースだとエラーが・・・。
(後から更新したらビルド出来たけどね)
というわけで、以前ビルドしていた環境をCUDA8.0用に変更してビルドしてみた。

ビルドは正常に出来て、BlenderでBMWの評価ファイルをレンダリングしてみることに。
以前の環境だとレンダリング時間はまったく勝てなかったんだけど・・・。
今回は5秒程度勝利・・・。
って、たった5秒ですか・・・。
まぁ、使用しているBlenderのバージョンも違うしね・・・。

で、後から最新ソースでビルドしたBlenderで計測すると・・・
あれ?まったく勝てません・・・。
20秒以上遅いんですけど・・・。
ん~分からん。
当分は古いソースでビルドしたものを使うことになりそうかな・・・。
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