思いつくままを綴る雑記帳

Blender Tips (Texture)

BlenderでMeshにTextureを貼り付ける場合、幾つか方法があるのは知ってるとは思いますが・・・。
猫さんは大抵はMeshのEdgeにSeamを切って、UV Mappingしてますが・・・。
これってデータ管理上は、Mesh>Material管理ということになります。
これとは別の物もあります。
Mesh管理のTextureになるのかな・・・。
あくまでもBlender Pythonのデータ構造の話ですが・・・。
Pythonの構造的には以下のように・・・。
最初の方で言うと
Mesh>Materials>active_texture
後の方は
Mesh>uv_textures

但し、これらを同時には使えないので・・・ご注意を・・。
では、Mesh>uv_texturesの方はどう使うのよという話ですが・・。
簡単な方法としてはEdit modeでそのTextureを割り当てたいFaceのみ選択状態にしたMeshに(Object modeでも可)TextureをD&Dするだけ。
もしくは、そのImage Editor画面でそのTextureにUV展開するだけ。
3DView上はそのTextureが見えると思いますがレンダリングすると描画されないので、幾つか設定します。
まず、Materialを生成してoptionsセクションのFace TexturesのチェックをONにします。
これでレンダリングイメージにも反映されます。
tx1.png
こんな感じ・・・。
tx2.png
これはFace毎に割付されているのでFace毎にUV Ilandを移動/回転/拡大・縮小したり出来ます。
tx3.png
tx4.png
但し、割り当てたのを削除したりする場合Image Editorで行うしか方法はないのかも・・・。
Edit modeで割り当てを削除したいFaceを選択して、該当TextureがImage Editorで表示されている時にTextureをUnlinkすれば割り当ては削除されます。
Textureの名前の右の方の×ね・・・。

あ、ちなみに・・・3DView内にTextureをD&Dすると背景として登録されます。
TextureのD&Dって結構以前の版からサポートされてるんだよね・・・。
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