思いつくままを綴る雑記帳

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いいもの見つけた

Ogre3DのモデルデータをArmature付でBlenderに読み込むImporterを見つけた!!
しかもversion 2.69でも動作する。

中々いいものが見つからなかったけど・・・
Ogreの本家サイトのImporterも試したが古い版でArmatureはサポート外だったし・・。

でもひょんなことからTourchLight向けのImporterがあったので
Pythonファイルを眺めていたらArmature、Material、Animationも対応とのこと・・・。

えっ本当かなぁと試してみたら・・・・読み込めていた。
ラッキー!!みたいな心境で御座いました。

ちなみに物はここでGetしました。

torchlight-to-blender

ちなみに2.49b版と2.6x系のもので同じ.meshファイルをImportしましたが・・・
断然2.6x系の方が読み込み速かった・・・。

2.49b版はフリーズした?みたいな感覚だったけど・・・。

Armatureとbone weightがそのまま使用できるのは大変嬉しい・・。
ひょっとするとPythonのエラーが出ちゃうよという困ったさんがいるかも知れないので書いておきます。
XmlConverterのPathを変更する際に環境によってはシングルバックスラッシュではダメな人もいると思います。
(XmlConverterのPathが見つからないといわれる人)
そんな人はバックスラッシュ2個入れていけばいいです。
c:\plugin\OgreXmlConverter.exe
みたいなPathに入れてる場合は次のように記載。
c:\\plugin\\OgreXmlConverter.exe

そんなことしなくても動くよという人には関係のない話ですが・・・

追記
2.49版ではアニメションデータの生成はサポートされていますが2.6x系版ではサポートされていません。
pyファイルの中にそれぞれの版でサポートされている内容、サポート外の内容が明記されているので確認が必要です。

また猫さんが今扱っているskeletonデータのアニメーションブロックでは上手く生成できませんでした。
仕方ないのでいろいろと改造してます・・・。
アニメーションデータは生成されるようになったけど、恐ろしく時間が掛かる・・・。
生成されたデータで確認したけど原型のアニメーションと同様のものが再生されてた・・。

オリジナルのスクリプトはkeyframeを時間と解釈してキー当たり25フレームに補完処理してるけどこれはいらない。
全体でキーフレームが300ぐらいなのに補正されてキーが9000超えてた・・。
この補正処理は削除しました・・。

元々TourchLight用だから・・・いろいろと改造しないと無理だよね・・。
この処理を2.6x系のスクリプトに組み込もうと暗躍中・・・。
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