思いつくままを綴る雑記帳

ご無沙汰です・・・

前回からまたまた期間が開きましたね・・・
今回もいろいろと意味不明の現象に挑んでおりました。
ε- (´ー`*) フッ 格好いいフレーズ・・・・

まぁ何をしていたかと言うと

gameinpic.jpg

こんな猫さんオリジナルの装備を作成していたのですが・・・
これはゲーム内に投入して装備した図です・・

NifScopeで見るとこんな感じ・・
(怒涛の3連続画像行くぞ・・・)
続いてBlenderでの完成画像・・・・

new_dressarmor.jpg
blender_fore.jpg
blender_back.jpg

前回弓Modの作成投稿に使用したツールのバージョンとか
書いてますが、いろいろと世の中のサイトから情報収集して
装備Modの作成手順を学んだのですが・・(基本的にTonaさんの作成講座)
この資料に明記してあったバージョンのツールを揃えて作り始めたんですよ。
ところが弓のシェイプキーをnifファイルに正常に書き出してくれなくて
投稿記事に明記したようなバージョンにツール類をバージョンアップして
作ると正常に作れたと言うのが前回の記事の内容なんですが・・・

ところが今回猫さんオリジナル装備を作成して、いざnifファイルに出力となった
段階で・・・・Vertexにweightが付いてないよ!とか言われて出力できなかったり
してたんですよ
画像を見ると分かると思いますが素体をまたがって装備するパーツがあったり
するので、上半身、下半身、手、足の素体をBlenderで結合して全身一体型の
素体を作成して、それからweightのコピーを行ったんです。
(みんながこうしているのかは知りませんが・・・)
basebone.jpg

こんな感じの素体になりました。
これを使ってweightをコピーし直してnifファイルを作成すると
なんとかnifファイルは完成しました。

パーツがこんなにあるので・・・
partslist.jpg

テクスチャ関係はこれぐらい・・
imagefile.jpg

nif作成には割と時間かかりましたが・・・
最初Blenderで作った時はVertexが50万超えてました・・・
さすがにこりゃ細かく作りすぎと言う事で結構簡略化して作り直した
パーツも数知れず・・・・現状で全パーツでVertexが7万未満という
ところで収まってます。

で、作成したnifファイルはと言うとBlenderでパーツとArmatureの
親子関係をちゃんと作っていたので前回のようにぐちゃぐちゃといじる
事もなくなりました。
素体のマテリアルの名前をSkinに統一したり、透明部分のAlpha定義を
追加したりする程度でした。
テクスチャはOblivionの所定の位置に作ってBlenderで定義する際に
そこを参照するようにしていたのでNifでの作業が省けてます。

作成講座のNif作業での最後のおまじないですが・・・
猫さんの使っているツールのバージョンだと、あれをやるとゲーム内で
Meshがはじけ飛びます・・・・なんじゃ!こりゃゃゃゃゃって感じです。

最初、これがわからずおまじないおまじないとやってたわけですね・・

また全身一体型の素体を作る時に使用したボーンがおかしかったのか
これが原因?でゲーム内に持ち込んだ際にMeshがはじけ飛ぶことが
ありました。
いろいろと試行錯誤して正常なボーンだけのNifファイルを作成して
そこに部品を放り込んでMeshがはじけ飛ばなければ正常に表示される
ことがわかる検査用のNifファイルを作りました。
一々ゲーム立ち上げて確認するのも大変なので・・・

とまぁ、いろいろと悪戦苦闘した結果がこれでした・・

後は頭装備と盾と剣をオリジナルで作成すれば・・・・・
完全版完全無欠猫装備の完成と言う運びになりますなぁ

( ´△`)アァ- しんど!
(そんなこんなでゲームなんて、してませんが・・・)
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