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思いつくままを綴る雑記帳

Blenderの次期Product?

Blenderの次期バージョンに合わせて新しい機能の組み込みテストが
いろいろと行われていますね・・・
その中でも Cycles と BMesh をSVN BranchからソースをDLしてきて
ビルドして試していたんですが・・・いくつか感想を。

【Cycles】
 Cyclesに組み込まれる外部ライブラリのひとつのOSL
 (OpenShadingLanguage)のビルドが一部失敗するので
 OSLを除いた形で試しましたが、Render DeviceをGPUにして
 Viewport ShadingをRenderedにすると速攻落ちます・・・。

 Viewイメージをレンダリング結果に近い物で確認するための
 機能のはずなのに・・・・GPUで処理するようにしてよ!
 CPUで計算してたら重くて仕方ないと思う・・・

 Nodeベースの仕様になっているので・・・Node苦手という人
 には辛い・・・・。また、Materialの設定とか全然別物です。
 これが基本になったら相当やばい!!
 でもGPUでの描画は相当速いデス!(●・w・●)ゝ この部分だけでも
 いいような・・・・へ( ̄ρ ̄へ))))) ウヘヘヘヘ

【BMesh】
 これはBlenderが基本的に四角形のFaceがベースになっていて
 その派生として三角形がある・・・(たぶん正しいと思う・・・)
 それ以外の多角形を形成すると、四角形と三角形で構成される
 ように展開されるよね。
 これを別に五角形でも十角形でもいいじゃん?っていうのが
 BMeshの考え方のようです。
 でもこれ、システムの根幹に関るところだから・・・ここを
 変更すると大幅なシステムの書き換えが必要なわけで・・・
 DLしてきたものを見ると結構書き換えられてるようだけど
 まだ目に付くところに、ここはまだだよって目印がありました・・。
 メニューとかにコメントが書かれているので、( ´△`)アァ-
 ここはまだなのね・・って感じです。
 試しにCubeのEdgeを一箇所分割して見ると・・・確かに従来の
 ように新たにEdgeとFaceが形成されることはないですね・・・
 でも・・Vertexをいくつか移動してOBJECTモードに戻して見て
 みると・・・なんだか不自然な三角形のFACEがちらほらと・・
 
こんな感じのCubeを作ってみた。
Bmesh1.jpg
1個のEdgeを分割して、分割した真ん中のVertexを引っ張り出した。
透視図で見るとこんな感じになってます。
Bmesh3.jpg
この形状は基本的にはMeshとしてはありえない設定だよね・・
面の一部が曲がってるって・・・曲がるならその部分にEdgeが
あるはず・・・で、BMeshはどのように解釈しているのかが
この画像のようです・・・
Bmesh2.jpg
なんだか、内部的に三角形に細分化して扱おうとしているような
気がします・・・
しかもその細分化の方法がなんだか歪だし・・・分割されたEdgeを
共有するFace同士で分割の仕方が違いすぎる・・・。
イメージ的には元々の四角形から三角形が飛び出した感じが
イメージにしっくりくると思われる。

イメージと実際のデータの食い違いに悩まされそうだ・・・。

まぁ、リリースベースのものではないのでどうなるかはわからないけど
便利な機能として受け入れ易い形でリリースされることを願う。
‥…━━ *  m(゜▽゜* ) ホシニネガイヲ・・・
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