思いつくままを綴る雑記帳

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directX_anim_toolsで新しいデータを読んでみた

新しいデータが来たので読み込んでみたらArmatureとMeshがずれている・・・。
処理情報を確認してみるとArmature全体にスケーリングが設定されているようで・・・。
directX_anim_toolsはArmatureのみ、Meshのみを抽出できます。
Armatureのスケーリングは考慮しているので、その性でMeshと大きさが異なる結果になっているようです。
Meshにはこのスケーリングは適用されていないので、読み込んだ後にMeshにスケーリングを適用する必要があるみたいです。
これは自動では行いません。
また、directX_anim_toolsではY-Upでデータが生成されています。
Blenderで操作する時に操作しにくい場合は、Armature及びMeshを選択した状態でX軸に対して-90度、Z軸に対して-180度回転させればZ-Upに変更できます。
アニメーションも正常に動きます・・・。
体の一部が別のMeshで作成されている場合別々の.xファイルで出力して後から付属側のmeshが位置する該当BoneにCopy Locationでコンストレイントを設定すれば綺麗にアニメすると思います。
勿論、そちら側のMeshにも全体のスケーリングは適用されていないので個別にスケーリングを適用する必要はあります。
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SxxUGSでモデリングデータを読み込む

SxxUGSやSxxUtilityという名前のツールはないけど・・・あー、あれか!と思う人にはわかるツールです。
SxxUtilityの時はモデリングデータの取り込み方法を解説しているサイトがあったけど・・・。
SxxUGSではどうするんだろ? でも、取り合えず今はしないからいいやと忘れていたけど。
ExportしたFBXなどのモデリングデータファイルをFileメニューの開く(Ctrl+O)で開いてやると自動的にWorkSpaceに展開されるんだね・・・。
Plugin ListにImport関数があったから出来るとは思っていたが・・・入り口はそこでしたか・・。
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directX_anim_tools更新

新しいデータが来たので試してみたら・・・上手くデータを取り込めないようで・・・。
まぁ、よくあることですが・・・。
元々動作確認に使用していたデータはかなり古いもので全てのBoneに対して同数のアニメーションkeyが格納されている形式で作成されていたものなんです。
でも新しく来たデータは必要なアニメーションkeyのみが格納されている形式で作成されていました。
これが本来の形なんだけどね・・・。
以前は全てのkeyが存在していたのでアニメーションkeyのtimeを無視してフレーム位置からデータを取得していました。
処理を省略していたんです・・・面倒だしtimeを探すと処理時間が延びちゃうからね・・。
でも今回は正攻法でアニメーションkeyのtimeを参照するように変更しました。
これによってBoneによってアニメーションkeyの個数が異なるデータでも取り出せるようになりました。
但し不都合な事も出てきます。
アニメーションの中抜き処理で発生します。
指定されたフレーム番号のアニメーションkeyが存在しない場合にはそのBoneに対してそのフレームのkeyを設定しません。
存在する前後のkeyから該当フレームに対するkeyを生成してやれば可能ですがその算出方法はシステムによって異なっています。
元々その値が規定されていればデータ通りに挙動しますが異なっていればおかしな挙動になります。
それにBlenderは存在しないkeyに関しては自動的に補完してくれるので・・・おまかせみたいな・・・。
但し開始フレームでkeyが存在しない場合は基本位置が不明なので・・・・どうなるかはわかりません。

その他使用するデータによっては従来版のように読み込みに失敗することもあるかと思います。
テキストデータ形式なので記載方法は自由なので・・・全てのパターンには対処していません・・。
個人的なツールなので・・・悪しからず・・・。
というわけで・・・directX_anim_tools ver1.01を公開しています。
旧版のdirectX_anim_tools ver1.00も残していますが・・・。

directX_anim_tools ver1.01ではAnimTicksPerSecondセクションに基づいてFrame Rateも設定されます。
ダウンロードは4Shared又はMediaFireのBlenderのScripts関係のフォルダを参照。
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