思いつくままを綴る雑記帳

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Fluid Sim

最近、何度かFluidの検索で来る人がいるんだが・・・
もう昔のデータは検索出来ないはずなので何もないと思います。

何が知りたくて検索しているのかも分からないしね・・・
で、どこにでもあるサンプルのBlenderファイルを入れておきます。

大抵はDomainとFluidだけだと思うんだけど・・・
猫さんはObstacleを加えてあります。
と言っても大したものではありません。
落ちた物体がDomainの領域(Domainは領域の定義なのでShapeが違っててもそれを内包する立方体の領域になります)
に広がるのではなく、Obstacleの中に広がるだけです。

4SharedとMediaFireの両方に置いてあるので、必要な人は好きな方からどうぞ。

4Shared
MediaFire

見る時はDomainでBakeしてください。
猫さんのPCみたいに非力な環境の人にはEnd Timeが4秒は重すぎます・・・。
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ハッカー?

猫さんもユーザー登録はしていますが・・・してるだけで活動はしていません。
(猫さんがハッカー登録しているという話ではありません・・・)
それ自身はもう殆ど活動していないと思われるサイトの話です。

Oblivionの日本人Modderの作品を紹介していたと思われますが・・・
1年以上は何も投稿がありませんでした。
しかし、今日訪ねてみると自作MOD紹介に新しい日付があったので覗いてみました。
すると・・・・そこにはすごい光景が・・・

500件以上にもおよぶ新しいスレッドが二人の会員の名前で登録されていました。
スレッドで会話してる?

あれはひどい・・・
管理人もたぶん見てないんだろうね・・・

まだ、過去の作品が並んでいたのに・・・あまりの惨状に猫さん確認できませんでした。
Oblivionでみんなが一度はお世話になる人の作品の情報もあったのに・・・
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Shape Keys(Blender)

いつもお世話になっているBlenderのサイトの質問板で
Shape Keysの質問があったので、また取り上げて見ます。
以前にもブログで書いたけど、今回は動画を作成したので
興味がある方はどうぞ・・・。
保管庫のMovieにも入れてあるので、いる方は勝手にDLしてください。


Blenderのエラー出力を記録

使わないと忘れそうなので、メモ代わりに・・・
Blenderのコンソール画面に出力されるエラーメッセージをファイルに残す方法について。

1.コマンドプロンプト画面を起動する。
2.BlenderのEXEのあるフォルダに移動する。
(エクスプローラーでフォルダをD&Dする)
3.次のコマンドを入力してBlenderを起動する。
Blender 2> ファイ名称
2>は間を空けないでそのまま。

 標準出力をファイルに残す場合は2>を>だけにする。
4.この方法だとコンソール画面は別には開かないので慌てない事。

最近、コマンドプロンプトなんて使わないから・・DOSの事分からなくなってきてる・・・
困ったことだね。


知らなかったよ

ネット検索していて知ったのですが、4Sharedからのダウンロードの仕様が2012年4月以降変更されていたようです。
以前はアカウントがなくてもゲストとして無料でダウンロード出来ていたのですが、現在はログインが必要になっています。

これでは、配布サイトで使用する意味が半減します。
無料でも保管可能なストレージの容量が大きい、そしてアカウント不要でダウンロード出来る。
これが4Sharedを選択した理由だったのですが・・・・

また、引越しかもしれません。

で、いくつかアカウントなしでダウンロード出来るところを調べると知ってるところがありました。
MediaFire

ここは、海外のサイトを利用していた時に、たまに利用していました。
ダウンロードするのにアカウントがいらないのは知っていましたが、保管するのは有料なんだろうなと思っていましたが、こちらも無料のコースがありました。

で、早速無料コースで試しに登録してみました。
ストレージ容量は4Sharedの倍が最初からもらえますね。(20GB)
但し、ファイル単体の容量制限が少し厳しいかな(200MB)

まぁ、Modsをいくつか置いておくのには問題なさそうです。

しかし、いくつか問題もあります。4sharedのサイトは日本語に表示切替出来ましたが、こちらは無理っぽい・・・。
ダウンロード画面に移行すると、なにやら広告が出る、しかも裏にも隠れて出ているものもある。

まぁ、無料だし・・・ゲストだし・・・・
しかし、うっとおしい・・・。

まぁ、ブラウザでブロック登録して使うしかないのかねぇ・・・

いくつかのModsはMediaFireにも保管しました。
しばらくは、まだまだ両方を利用するのかもしれないですね。

まぁ、自作の物なので、どこからも苦情はでないはずですが・・・。

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ALT+J

キーアサインを変更している方には違うかもしれませんが・・・
Tris To Quadsのショートカットです。
選択した複数の三角形Meshを四角Meshに変換する機能です。

猫さんは、モデリングで腕をねじった状態のMeshを整列させるのに使ってます。
ねじったままのMeshの配置だと、腕をねじった時に間接部分が潰れやすくなるので、ねじった状態のMeshの繋がりをつけかえるんです。
言葉だと分かりにくいですね・・・
以前のバージョンのBlenderでは正しく処理出来ていたのですが、NGONに対応し出した頃から機能しないことに・・・・
当時はNGONに未対応の部分がまだまだあるとアナウンスがあったので、その影響かぐらいに思ってました。
というか、そう思い込もうとしてました・・・調べるの面倒だし・・・

でも、年末にモデリングをしていて、まだ直ってない事を再確認したんですよね・・・

再現方法は簡単です。
Planeを一枚用意します。
Editモードで、PlaneをTrisに変換してください。
対角線に沿って分割されます。
この時に作成された2つのTrisを選択して、FaceモードでALT+Jを入力すると元のQuadに戻ります。
元に戻したままだと、話が続かないのでUndoして、分割した状態に戻してください。
次に、他方の対角線に沿って、ナイフツールでカットして、Planeを4つのTrisにしてください。
この状態で、2つの隣接するTrisを選択して、FaceモードでALT+Jを入力してください。

Quadに変換されましたか?
変換されないはずです。

これが、以前のバージョンと根本的に機能が異なる部分です。
バージョン 2.63以降では、同様に変換出来ないと思います。

で、少し調べてみてこうすれば機能するなぁというのが判明しました。
ビルドしないといけないですが・・・
この対処方法が正しいものかどうかは、保障できません。

根本的な解決策ではないと思っています。
何をするかというと

editmesh_tools.cの中にedbm_tris_convert_to_quads_execという関数があります。
この中で、変数limitに関数呼び出しで取得したアングル(?)が入っています。
この値を強制的に変更しています。

NGONなので、回り込まない範囲であればたぶん大丈夫なのではないかということで・・・
180度をDegreesで設定します。

ソースだと、M_PIというのが定義されているので、それを代入しています。
勿論、関数呼び出しで設定された後でですが・・・

で、これをビルドする。

結果は、やってみればわかりますが・・・変換出来るようになりました。

この件は、こんな問題が残っているということでDevelopperのメーリングリストに報告してあります。
なぜ、Bug Trackerじゃないの? これを書いている時Trackerが落ちてたから・・・

最後に、Tipsを・・・
BlenderのUIでリストボックスがありますが・・・
表示量が少ないと思うことがありませんか?
もっとたくさん羅列してくれたらと・・・
そんな時は、リストボックスの中でSHIFT+マウスホイールを回す・・・・
これで、リストボックスに表示される量が増減します。

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動画作成で気付いたこと

元々は、Simonneの部分の動画を作ってUpするつもりだっんですが・・・
そう言えば誰からの挨拶?みたいに思うと・・・PerfectionCatが出てこないのは駄目だろうと・・

Simonneの部分のアニメ書き出しが完了してから気付きました・・・・
まぁ、なんとかなるだろうと安易な考えで、PerfectionCat編の構成を考えて。
さて、作ろうとLinkすると・・・・げっ・・・重すぎる・・・

んーCatFightの画像作成した時は、もう少し軽かったような・・・・
どうやら、不用意にファイル削除して、本人気付いてなかったようで・・・

残っているのは、素で7万Vertexを超えるモデルのみ・・・・
これで、Link貼ってアニメ作るのは・・・現状のマシンでは厳しい・・・・

んー・・・・しばし思案して、年末だし・・・・新作ボディ作るか・・・・
と、安易な考えから一転して・・・・不幸の始まり・・・

まぁ、以前のCatモデルの顔は、初代ウルトラマンみたいに所々デコボコしてたしね・・・
あれは、目を開閉するのにShapeでアニメしてたので、後で手直しするの面倒になった結果・・・
Rigも経験が浅い時のやつだし・・・・全て新しく作り直しました。

2013年モデルのPerfectionCatモデルは、素のモデルで3000Vertexちょっとです・・・
Subdivisionかけても56000Vertexぐらい・・・・・おかげで、Link貼っても軽々と作業が出来る。

で、これが新作ボディです。
CatGreetingPhoto1.png
CatGreetingPhoto2.png

いろいろと動きます。
一番変わったのは・・・・・人間に近づいたこと?
指が3本から5本に増えました・・・・以前は面倒だったので・・・Mesh構成考える必要の無い3本にしてました。
顔の表情も数箇所変更出来るようになってます。
まぁ、でもそんなドアップの画像作らないし・・・・いらないかもと思いつつも・・・少しずつ増えてたり・・・

最後に動画だと映りの悪いSimonneの画像を・・・・
(映りが悪いのは、作成済みの動画ファイルをMappingして、それに外部光源が干渉した所を改めてアニメに書き出しているので、仕方ないです)
年末なので・・・寝不足で・・・目が充血しているところのやつです・・・

SimonnuGreetingPhoto.jpg

前回の投稿はたまたま時間が10分ほどあったので・・・急遽投稿したので・・・何も書けませんでした。
動画サイズも2MB超えてるので・・・・仕方なく・・・4Sharedに置いてます。

あ、そうそう。
今回アニメを作成してて、思い出したんだけど・・・・
三角Faceから四角Faceに変換する時の不具合がまだ直ってないみたいですね・・・
NGONに対応した時から発生してたんだけど・・・・もう直ってるのかと、気にしてなかった。
でも、まだ直ってなかったみたいですね。

年が明けてから、SVNを更新してビルドし直してみましたが・・・やっぱり直ってないので・・・
不具合投稿するかな・・・
この事は、また別の記事で・・・
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